martes, 14 de julio de 2009

VISUAL BASIC

¿Qué es visual basic?

Es un ambiente gráfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows. Las aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos y son manejadas por eventos.

¿Qué es un objeto?

Es algo que puedo coger, manipular a mi necesidad. Los bloques básicos de construcción de una aplicación con Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene un conjunto de características y un comportamiento definido (propiedades, métodos y eventos) que lo diferencian de otros tipos de objeto.

Propiedades

Lo que observamos.

Eventos

Un evento es una acción que es reconocida por el objeto. Un evento ocurre (se dispara) como resultado de la interacción del usuario con el objeto.


Métodos

Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una acción o tarea sobre sí mismo.


INTERFACE DE VISUAL BASIC


Cuando se entra aparece una ventana llamado nuevo proyecto
Con las siguientes pestañas:
Nuevo: Exe estandar (autoejecutables), en este tema es todo Exe estandar.
Existente
Recientes.

Cuando usted le de abrir usted entre le aparece una ventana con:


Como aparezco los formularios
En el explorador de proyecto doy doble clic en nombre de formulario.

E la ventana explorador de proyectos tengo dos botones
Ver código: muestra el código de visual Basic
Ver objeto: muestra el objeto o el formulario.



TIEMPO DE PROGRAMACIÓN

Tiempo de diseño: Tiempo en que se hacen las cosas
Tiempo de ejecución: Tiempo en que se muestra como quedaran las cosas. Otro tiempo que se trabaja en VB es tiempo de ejecución, es el totalmente opuesto al diseño, cuando yo lo estoy haciendo es tiempo de diseño, cuando lo esta ejecutando será tiempo de ejecución. Para ir a tiempo de ejecución doy clic a iniciar (o tecla F5 o con Ejecutar iniciar), que esta en la barra de herramientas. En el ventana cambia de diseño a ejecutar. Para cambiar a diseño doy clic donde dice terminar.

Como Guardar un Proyecto:

Archivo
Guardar proyecto como
Primero guardo los formularios
Luego guardo el proyecto.


PROPIEDADES PRINCIPALES DEL OBJETO FORMULARIO


*Como cambiar el nombre al formulario:
form1 doy clic en la ventana propiedades y doy clic en el valor de nombre y lo cambio por el nombre que yo deseo ejemplo;
Nombre frmprueba

*Como activar o desactivar el botón de maximizar:
Maxbotton: puede activar o desactivar el boton maximizar del formulario.

*Como activar o desactivar el boton de minimizar:
Minbotton: puede activar o desactivar el boton minimizar del formulario.

*Como activar o desactivar el boton de menu de control:
Controlbox: puede activar o desactivar el boton de control automáticamente se desactiva minimizar y maximizar.

*Cambiar el color al formulario:
Backcolor aparece una flecha y escojo paleta y escojo color y selecciono el color.


*Cambiar el ancho del formulario:
Width coloco el número de ancho. No permite poner 0, tiene unos limites mínimos 1680

*Cambiar el alto del formulario:
Height coloco el número de alto. No permite poner 0, tiene unos limites minimos 405

*Cambiar un tamaño normal del formulario:
Windows state doy clic a la flecha y selecciona maximizada, normal, minimizada y al ejecutar la ventana empieza como selecciono.
Si selecciono minimizado la aplicación empieza la ventana minimizada
Si selecciono maximizado la aplicación empieza la ventana maximizada.
Si selecciono normal la aplicación empieza con la ventana normal

*Cambiar la ventana a invisible:
visible y true significa que es visible, false es invisible.

*Como cambiar el nombre al formulario:
Caption: me permite cambiar el nombre de la ventana que el usuario va a observar cuando se ejecute el programa.


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TIPOS DE DATOS: (DONDE PUEDO ALMACENAR DATOS)

String (texto) donde puedo almacenar números y letras o viceversa
Numérica (números) donde puedo almacenar números
Boleana (lógica) donde puedo almacenar un dato verdadero o falso
Fecha (fecha) donde puedo guardar un dato tipo fecha
Hora (hora) donde puedo guardar un dato tipo hora
String. Caracteres con letras, caracteres especiales, letras con números, números solos, lo importante es que su contenido no sirven para realizar operaciones.

Numérico. Realizar alguna operación. Existen algunos tipos de variables numéricos.
Enteros
byte. Donde su valor va de 0 a 255 el número valor máximo. Es entero.
Integer donde su número menor es de –32768 y el numero máximo es 32767. dato debe ser entero
long. Donde su contenido debe ser entero, y el valor va entre +- 4.127 millones.

Numéricos con decimales
Single. Donde su contenido puede ser 38 enteros con 7 decimales
Double. Donde su contenido puede ser decimales y enteros y valores muy grandes.

Otros tipos de variable
Bolean. Maneja un cero o un uno. True es 1 y falso es cero
Date. Maneja fecha bajo el formato según el sistema ddmmaa.
Time. Maneja la hora del sistema HHMMSS

ALCANCE DE VARIABLES

*Local: Son variables que se definen y se utilizan en el mismo programa que se define. Al terminar su utilización libera la variable y el recurso que requirió. Las variables locales se definen dentro del evento o subprograma.
*Global: son variables que se definen y se utilizan dentro de un formulario. Al terminar su utilización no libera hasta que salga de la aplicación. La global se define dentro del programa principal. Doy clic en el formulario y doy clic en el botón de ver código. Luego doy general y declaraciones observe que el cursor se ubica antes de el subprograma y digito exactamente igual a como si fuera una variable local.

FUNCIONES DE ENTRADA


Toda función tiene parámetros, respuestas y tarea esperada.
Ej.
Rta = suma (n1,n2)
.Backcolor = Qbcolor (14)

Existe una función llamada Inputbox.

*Inputbox: su función es leer los datos del usuario.
Contiene el titulo de la ventana y cerrar ventana, mensaje, el recuadro para digitar el dato y dos botones uno aceptar y otro cancelar.( estos botones son automáticamente salen).

*Parámetros:
Prompt --à mensaje (obligatorio)
Title -à titulo
Default à valor por defecto.
Ejemplo: Inputbox(“Digite su nombre”,)

CONCATENACION

Constante + variable debe de ir separada por el signo & y espacios entre el signo.

Ej.

Print “La edad multiplicada por tres es: “ & ed

CONTADORES Y ACUMULADORES

Contador: Variable cualquiera a la cual se le incrementan (sumar) solamente valores constantes. Los contadores debe inicializarse normalmente debe ser 0.
Ejemplo: Con = Con + 1 donde 1 es la constante
Con = Con + 8 donde 8 es la constante

Acumulador: Variable cualquiera a la cual se le incrementa variables, no constantes.
Ej. Valor = Valor + horas horas es la variable que tiene una cantidad, la próxima vez que lea la variable horas tendrá otro valor

Al final valor tendrá la suma de todas las horas que se ingresaron o digitaron.


TEXTBOX: Sirve para capturar datos del usuario.


FUNCIONES DE SALIDA DE DATOS

LABEL: Sirve para colocar mensajes y marca de etiquetas.

MSGBOX: para que muestre una caja de mensaje.

viernes, 20 de marzo de 2009

BASES DE DATOS

DEFINICION


Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso.




TIPOS DE BASES DE DATOS

*Según la variabilidad de los datos almacenados:

-Bases de datos estáticas: Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.

-Bases de datos dinámicas: Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización y adición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta.

*Según el contenido:
-Bases de datos bibliográficas: Solo contienen un surrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada publicación, etc.

-Bases de datos de texto completo: Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una colección de revistas científicas.



MODELOS DE BASES DE DATOS
Además de la clasificación por la función de las bases de datos, éstas también se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administración de datos.
Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como contenedor de datos (algo en donde se guarda la información), así como de los métodos para almacenar y recuperar información de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que permiten la implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a
algoritmos, y conceptos matemáticos.

-Bases de datos jerárquicas: Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su información en una estructura jerárquica. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas.

-Base de datos de red: Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico).

-Base de datos relacional: En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario esporádico de la base de datos. La información puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la información.

-Bases de datos multidimensionales: Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creación de Cubos OLAP. Básicamente no se diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos multidimensional podría serlo también en una base de datos multidimensional), la diferencia está más bien a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan métricas que se desean estudiar.

-Bases de datos orientadas a objetos: Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento). Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos:
Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.
Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases.
Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos.

-Bases de datos documentales: Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de bases de datos.

-Base de datos deductivas: Un sistema de base de datos deductivas, es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. También las bases de datos deductivas son llamadas base de datos lógica, a raíz de que se basan en lógica matemática.





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miércoles, 18 de marzo de 2009

PROYECTO

TUTORIAL PARA EL AREA DE INFORMATICA EN PRIMARIA

PROBLEMATICA

El área de informática en los grados de primaria es monótona y esto implica que muchas veces los estudiantes se distraigan, aburran y pierdan interesen la asignatura.
JUSTIFICACION
A los niños les gusta jugar, correr, saltar, gritar y hacer infinidad de cosas que lleven a la diversión; por otro lado a sus padres lo único que les interesa es que le niño aprenda para que tenga un futuro exitoso.
PROPUESTA
Desarrollar un software para que los estudiantes se interesen el n la asignatura, aprendiendo interactuando con los elementos de la clase por medio de juegos que coloquen a prueba sus habilidades y destrezas.

jueves, 12 de marzo de 2009

ARQUITECTURA

REDES

DEFINICION DE RED
Una red de computadoras es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales ondas o cualquier otro método de transporte de datos que comparten información, recursos y servicios.
CLASIFICACION DE REDES

-Por alcanze:
*red de área personal (PAN)
*red de área local (LAN)
*red del área de campus (CAN)
*red de área metropolitana (MAN)
*red de área amplia (WAN)

-Por topología de red
*red de bus
*red de estrella
*red de anillo
*red en malla
*red en árbol
*red mixta

RED DE AREA PERSONAL (PAN)

Es una red de ordenadores usada para la comunicación entre los dispositivos de la computadora cerca de una persona.
RED DE AREA LOCAL (LAN)

Una red que se limita a un área especial relativamente pequeña tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avión.
RED DEL AREA DEL CAMPUS (CAN)

Se deriva a una red que conecta dos o más LANs los cuales deben estar conectados en un área geográfica específica.

RED DE AREA METROPOLITANA (MAN)

una red que conecta las redes de un área dos o más locales juntos pero no extiende más allá de los límites de la ciudad inmediata, o del área metropolitana.

RED DE AREA AMPLIA (WAN)

Es una red de comunicaciones de datos que cubre un área geográfica relativamente amplia.
INTERNET

Una red interna específica, consiste en una interconexión mundial de las redes gubernamentales, académicas, públicas, y privadas basadas sobre el Advanced Research Projects Agency Network .

INTRANET

Una red interna que se limitan en alcance a una sola organización o entidad y que utilicen el TCP/IP Protocolo Suite, el HTTP, el FTP, y los otros protocolos y software de red de uso general en el Internet. Nota: Intranets se puede también categorizar como el LAN, CAN, MAN, WAN.
EXTRANET
Una red interna que se limitan en alcance a una sola organización o entidad pero que también han limitado conexiones a las redes de una o más generalmente, pero no necesariamente, organizaciones confiadas o entidades.

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TECNOLOGIA CLIENTE/SERVIDOR

DEFINICION DE CLIENTE/SERVIDOR

un servidor es un ordenador remoto, en algún lugar de una red, que proporciona información según se le solicite. Mientras que un cliente funciona en su computadora local, se comunica con el servidor remoto y pide a éste información.

FUNCION

Los sistemas Cliente/Servidor se pueden ver de la siguiente manera, los clientes piden que una tarea sea realizada; el servidor realiza dicha tarea y regresa la información al cliente a través de la red.
VENTAJAS
*Costos. El enfoque cliente/servidor es económico, sobre todo cuando está unido al concepto de racionalización.
*Acceso a la información. Si bien el acceso a los datos es posible por otros medios, la arquitectura Cliente/Servidor constituye el ambiente ideal para facilitar el acceso a la información.
*Ergonomía. Un buen sistema Cliente/Servidor no se concibe sin una interfaz gráfica de usuario y sin una transparencia total. Se concentra en el trabajo que debe realizar más que en la tecnología.

*Buena tecnología en el lugar adecuado. En teoría, un ambiente Cliente/Servidor puede conformarse de varias plataformas, sistemas operativos, Bases de Datos, etc.
*Modularidad. En un ambiente Cliente/Servidor, es factible agregar o eliminar estaciones de trabajo y servidores, puesto que el sistema puede ser más o menos fácil de volver a configurar


DESVENTAJAS

*Incompatibilidad. El ambiente Cliente/Servidor supone que la época en que IBM tenía todo el mercado dominado ha concluido.
*Si las especificaciones se ponen por escrito, no hay problema; pero en la práctica cotidiana, las incompatibilidades mayores o menores entre computadoras, sistemas operativos.
*Capacitación. En casi todos los casos de implantación del modelo Cliente/Servidor, la principal dificultad es la capacitación de los usuarios.
*Costos. Si bien el costo es uno de los principales factores que inclinan la balanza en favor de la arquitectura Cliente/Servidor.
*La implantación del modelo Cliente/Servidor comprende varios elementos. En primer lugar, se debe contar con una arquitectura completa de telecomunicación.
*En efecto, es necesario disponer de funciones como administración de archivos en red, subordinación de trabajos, mensajería, comunicación entre aplicaciones, etc. Además, sería útil contar con una base de datos distribuida,
*Es casi imposible implementar con éxito un proyecto Cliente/Servidor sin contar con el apoyo de los sectores superiores de la administración para dar respaldo al proyecto y controlar la observancia de los planes del proyecto por parte de la organización.






CLIENTES Y TIPOS

DEFINICION DE CLIENTES

Es el que inicia un requerimiento de servicio.

TIPOS DE CLIENTES

-cliente flaco:
*servidor rápidamente saturado.
*gran circulización de datos en la red.

-cliente gordo:
*casi todo el trabajo en el cliente
*no hay centralización de la gestión de la BD.
*gran circulizacion de datos inútiles en la red.


CARACTERISTICAS DEL CLIENTE

*Es quien inicia solicitudes o peticiones.
*Espera y recibe las respuestas del servidor.


SERVIDORES

DEFINICION DE SERVIDOR

Es cualquier recurso de cómputo dedicado a responder a los requerimientos del cliente.

CLASES DE SERVIDORES

-de base de datos: Servidor donde se almacenan las bases de datos, tablas, índices.
-de transacciones: Servidor que cumple o procesa todas las transacciones.
-de groupware: es utilizado para el seguimiento de operaciones dentro de la red.
-de objeto: Contienen objetos que deben estar fuera del servidor de base de datos.
-WEB: Se usan como una forma inteligente para comunicación empresas a través de Internet.



CAPAS EN ARQUITECTURA CLIENTE/SERVIDOR

ARQUITECTURA DE 2 CAPAS

La arquitectura de 2 capas consta de tres componentes distribuidos en dos capas: cliente y servidor. Los tres componentes son:
- Interfaz de usuario.
- Gestión del procesamiento.
-Gestión de la base de datos.

ARQUITECTURA DE 3 CAPAS

La arquitectura de 3 capas surgió para superar las limitaciones de la arquitectura de 2 capas. La tercera capa (servidor intermedio) está entre el interfaz de usuario (cliente) y el gestor de datos (servidor). La capa intermedia proporciona gestión del procesamiento y en ella se ejecutan las reglas y lógica de procesamiento.

MIDDLEWARE
DEFINICION DE MIDDLEWARE

Es un software de conectividad que ofrece un conjunto de servicios para que funcionen aplicaciones distribuidas en plataformas heterogéneas.

TIPOS DE MIDDLEWARE

*Remote Procedure Call (RPCs) — El cliente realiza una llamada a procedimientos que están corriendo en máquinas remotas. Pueden ser síncronos o asíncronos.
*
Publish/subscribe — Este tipo de monitores middleware activan y entregan información relevante para los subscriptores.
*
Publish/subscribe — Este tipo de monitores middleware activan y entregan información relevante para los subscriptores.
*
Object Request Broker (ORB) — Este tipo de middleware permite que los clientes envíen objetos y soliciten servicios en un sistema orientado a objetos.
*
SQL-oriented Data Access — middleware entre las aplicaciones y los servidores de base .

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